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Sennheiser AMBEO VR Mic
3D-Mikrofon Sennheiser AMBEO VR Mic; 1.789 Euro (Foto: J. Schröder)

Test: Geniales 3D-Mikrofon Sennheiser AMBEO VR Mic

Ob YouTube 360⁰, Facebook 360⁰ oder Vimeo 360⁰ – „Virtual Reality“, abgekürzt VR, hält derzeit massiv Einzug in sämtliche mediale Welten. Weil realistischer 3D-Ton dabei natürlich nicht fehlen darf, hat sich der Hannoveraner Mikrofon- und Kopfhörerspezialist Sennheiser bereits vor zwei Jahren klar zum Thema „Immersive Audio“ bekannt: AMBEO heißt das Markenzeichen, das die entsprechenden Sennheiser-Produkte kennzeichnet. Jüngstes Mitglied dieser Familie ist das hier vorgestellte Sennheiser AMBEO VR Mic, das mit seiner speziellen Kapselanordnung Aufnahmen mit voller 360⁰-Darstellung des akustischen Umfeldes ermöglicht – also nicht nur links und rechts wie bei Stereofonie, sondern auch vorn und hinten sowie oben und unten.

Damit stellt das Sennheiser AMBEO VR Mic eine echte Alternative zum binauralen Kunstkopf dar – der als Neumann KU100 ebenfalls zum Sennheiser-AMBEO-Produktportfolio gehört. Welchem der beiden Aufnahmeverfahren man den Vorzug gibt, hängt primär von der geplanten Abhörsituation beim Endkunden ab: Kunstkopfaufnahmen eignen sich ausschließlich zur Wiedergabe über Kopfhörer, besitzen dafür aber den Prinzip-bedingten Vorteil, dass sie auch Laufzeitunterschiede beinhalten.

Was das mögliche Zielprodukt angeht, ist das Sennheiser AMBEO VR Mic allerdings kaum zu schlagen: Mono, Stereo, Quadro, Surround in sämtlichen Varianten mit und ohne Darstellung der vertikalen Ebene (Atmos, Auro-3D, DTS-X), beliebig vielkanalige Lautsprecher-Arrays und natürlich auch binaurale Wiedergabe über Kopfhörer – all das lässt sich aus nur einer einzigen Aufnahme generieren; und zwar ohne Qualitätseinbußen im Vergleich der möglichen Ausgabeformate untereinander.

Sennheiser AMBEO VR Mic upright position
Das Sennheiser AMBEO VR Mic ist ein sehr kompaktes Mikrofon für 360⁰-Tonaufnahmen. Die elastische Halterung gehört zum Lieferumfang (Foto: J. Schröder)

Mit dieser Flexibilität erschließt sich das Sennheiser AMBEO VR Mic einen großen Anwenderkreis, der echte Profis wie auch ProSumer umfasst: Ob Film- oder Musikproduzenten, Freelancer-Kamerateams, Musiker, ambitionierte Hobby-YouTuber, Sound- und Gamedesigner oder Foley-Artisten – es gibt wohl kaum Tonschaffende, die das Sennheiser AMBEO VR Mic nicht für ihre Zwecke vorteilhaft einsetzen könnten. Der hierfür erforderliche Invest hält sich dabei durchaus im Rahmen, denn mit einem UVP von 1.789 Euro ist das Sennheiser AMBEO VR Mic moderat gepreist.

Voraussetzung fürs Arbeiten mit dem Sennheiser AMBEO VR Mic ist eine Aufnahmeeinrichtung, die synchrones Aufzeichnen von vier separaten Tonspuren ermöglicht. Hierfür eignen sich beispielsweise Computer-basierte Sequenzer-Programme à la ProTools (möglichst in der HD-Version) oder Reaper in Verbindung mit einem Audio-Interface, dass mindestens vier Mikrofoneingänge besitzt – beispielsweise das RME Fireface UFX oder UFX2.

Für mobilen Einsatz noch deutlich besser geeignet sind mehrspurige, digitale Fieldrecorder – beispielsweise die Modelle Zoom F4 und F8. Wer also ganz neu ins Abenteuer 3D-Ton einsteigt, muss daher zunächst mal für die Erstanschaffungen mindestens rund 2.700 Euro veranschlagen.

Sennheiser AMBEO VR Mic: Hintergrund

Die Entwicklungsgeschichte hinter dem Sennheiser AMBEO VR Mic ist äußerst spannend und mit drei illustren Namen untrennbar verbunden: den britischen Audio-Pionieren Michael Gerzon, Peter Craven und Peter Fellgett. Sie beginnt in den frühen 70er Jahren des letzten Jahrhunderts: Damals setzten sich die drei Wissenschaftler kritisch mit der gerade aufkommenden Quadrofonie auseinander – nicht ohne emsig an besseren Alternativen zu arbeiten.

Während ihrer Experimente zeigte sich, dass einige der hierbei auftretenden Unzulänglichkeiten auf die nicht idealen Eigenschaften der verwendeten Mikrofone zurückzuführen waren.

Aus diesem Grunde erdachten Michael Gerzon und Peter Craven das sogenannte Soundfield-Mikrofon: Es verwendete mehrere in eine Kugeloberfläche eingelassene Kondensatorkapseln, die über eine externe elektrische Matrix zusammengeschaltet wurden – auf diese Weise erhält man ein einzelnes Mikrofon, das sich durch besonders geringes Rauschen und gleichförmige Richtcharakteristik auch bei hohen Frequenzen auszeichnet. Aus Mangel an finanziellen Mitteln blieb es jedoch beim Entwurf: Das Projekt Soundfield-Mikrofon wanderte (vorerst) in die Schublade.

Nach einigen Jahren Forschungsarbeit war es dann soweit: Im Februar 1975 stellten Michael Gerzon und Peter Fellgett ein universelles Mehrkanal-Tonverfahren vor, dass die prinzipiellen Nachteile der Quadrofonie umgeht – sein Name: Ambisonics.

Der Grundgedanke dahinter: Um dem Gehör eine dreidimensionale Raumwahrnehmung zu ermöglichen, muss der Reizauslöser (Schalldruck) zusätzlich auch eine entsprechende Richtungsinformation enthalten.

Ambisonics setzt hierfür insgesamt vier Mikrofone ein: eines mit Kugelcharakteristik zum Ermitteln des Schalldrucks (W-Kanal), sowie drei jeweils in die Raumachsen X (vorn-hinten), Y (links-rechts) und Z (oben-unten) ausgerichtete Mikrofone mit Achtercharakteristik zum Bestimmen der Schalleinfallsrichtung – mit diesem System lässt sich praktisch jeder Punkt im dreidimensionalen Koordinatensystem eindeutig beschreiben.

native Ambisonics-B-Format
Ambisonics-B-Format: Ein natives Ambisonics-Mikrofon-Array besteht aus einem Schalldruckempfänger mit Kugelcharakteristik (W), sowie drei Durchgradientenempfängern mit Achtercharakteristik zur Richtungsbestimmung (X, Y, Z). Die gleiche (Gesamt-)-Richtwirkung lässt sich mit vier tetraederförmig angeordneten Nierenkapseln erzielen, wenn man ihre Ausgangssignale (Ambisonics-A-Format) per Matrix miteinander verknüpft (Grafik: Apple Computer)

Soweit die Theorie – in der Praxis jedoch lässt sich ein „natives“ Ambisonics-Array aus drei Achter- sowie einem Kugelmikrofon kaum aufbauen, sollen sich alle Membranen wie gefordert möglichst am gleichen Punkt im Schallfeld befinden.

Und genau an dieser Stelle schlug dann doch noch die große Stunde des Soundfield-Mikrofons, das Gerzon durch eine nunmehr tetraederförmige Kapselanordnung zwischenzeitlich optimiert hatte: Denn über eine nachgeschaltete Matrix lassen sich aus den Signalen seiner vier Nierenkapseln exakt und verlustfrei die für Ambisonics erforderlichen Signale W (Schalldruck) sowie die Richtungssignale X, Y und Z gewinnen.

Allerdings erging es dem Ambisonics-Format damals ähnlich wie dem Soundfield-Mikrofon, war ihm doch nur ein geringer kommerzieller Erfolg beschieden – was ursächlich an seiner völlig verpatzten Vermarktung lag. Sein wahrer Wert kam erst rund 40 Jahre später zum Tragen: Weil sich mit den vier Signalen W, X, Y und Z über einen entsprechenden Decoder nahezu beliebige Ausgabeformate erzielen lassen, ist Ambisonics mittlerweile das angesagte Standard-Ausgangsformat für 3D-Audio.

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