Ob YouTube 360⁰, Facebook 360⁰ oder Vimeo 360⁰ – “Virtual Reality“, abgekürzt VR, hält derzeit massiv Einzug in sämtliche mediale Welten. Weil realistischer 3D-Ton dabei natürlich nicht fehlen darf, hat sich der Hannoveraner Mikrofon- und Kopfhörerspezialist Sennheiser bereits vor zwei Jahren klar zum Thema “Immersive Audio” bekannt: Ambeo heißt das Markenzeichen, das die entsprechenden Sennheiser-Produkte kennzeichnet. Jüngstes Mitglied dieser Familie ist das hier vorgestellte Sennheiser Ambeo VR Mic, das mit seiner speziellen Kapselanordnung Aufnahmen mit voller 360⁰-Darstellung des akustischen Umfeldes ermöglicht – also nicht nur links und rechts wie bei Stereofonie, sondern auch vorn und hinten sowie oben und unten.
Damit stellt das Sennheiser Ambeo VR Mic eine echte Alternative zum binauralen Kunstkopf dar – der als Neumann KU100 ebenfalls zum Sennheiser Ambeo Produktportfolio gehört. Welchem der beiden Aufnahmeverfahren man den Vorzug gibt, hängt primär von der geplanten Abhörsituation beim Endkunden ab: Kunstkopfaufnahmen eignen sich ausschließlich zur Wiedergabe über Kopfhörer, besitzen dafür aber den Prinzip-bedingten Vorteil, dass sie auch Laufzeitunterschiede beinhalten.
Was das mögliche Zielprodukt angeht, ist das Sennheiser Ambeo VR Mic allerdings kaum zu schlagen: Mono, Stereo, Quadro, Surround in sämtlichen Varianten mit und ohne Darstellung der vertikalen Ebene (Atmos, Auro-3D, DTS-X), beliebig vielkanalige Lautsprecher-Arrays und natürlich auch binaurale Wiedergabe über Kopfhörer – all das lässt sich aus nur einer einzigen Aufnahme generieren; und zwar ohne Qualitätseinbußen im Vergleich der möglichen Ausgabeformate untereinander.
Mit dieser Flexibilität erschließt sich das Sennheiser Ambeo VR Mic einen großen Anwenderkreis, der echte Profis wie auch ProSumer umfasst: Ob Film- oder Musikproduzenten, Freelancer-Kamerateams, Musiker, ambitionierte Hobby-YouTuber, Sound- und Gamedesigner oder Foley-Artisten – es gibt wohl kaum Tonschaffende, die das Sennheiser Ambeo VR Mic nicht für ihre Zwecke vorteilhaft einsetzen könnten. Der hierfür erforderliche Invest hält sich dabei durchaus im Rahmen, denn mit einem UVP von 1.789 Euro ist das Ambeo VR Mic moderat gepreist.
Voraussetzung fürs Arbeiten mit dem VR Mic ist eine Aufnahmeeinrichtung, die synchrones Aufzeichnen von vier separaten Tonspuren ermöglicht. Hierfür eignen sich beispielsweise Computer-basierte Sequenzer-Programme à la ProTools (möglichst in der HD-Version) oder Reaper in Verbindung mit einem Audio-Interface, dass mindestens vier Mikrofoneingänge besitzt – beispielsweise das RME Fireface UFX oder UFX2.
Für mobilen Einsatz noch deutlich besser geeignet sind mehrspurige, digitale Fieldrecorder – beispielsweise die Modelle Zoom F4 und F8. Wer also ganz neu ins Abenteuer 3D-Ton einsteigt, muss daher zunächst mal für die Erstanschaffungen mindestens rund 2.700 Euro veranschlagen.
Sennheiser Ambeo VR Mic: Hintergrund
Die Entwicklungsgeschichte hinter dem Sennheiser Ambeo VR Mic ist äußerst spannend und mit drei illustren Namen untrennbar verbunden: den britischen Audio-Pionieren Michael Gerzon, Peter Craven und Peter Fellgett. Sie beginnt in den frühen 70er Jahren des letzten Jahrhunderts: Damals setzten sich die drei Wissenschaftler kritisch mit der gerade aufkommenden Quadrofonie auseinander – nicht ohne emsig an besseren Alternativen zu arbeiten.
Während ihrer Experimente zeigte sich, dass einige der hierbei auftretenden Unzulänglichkeiten auf die nicht idealen Eigenschaften der verwendeten Mikrofone zurückzuführen waren.
Aus diesem Grunde erdachten Michael Gerzon und Peter Craven das sogenannte Soundfield-Mikrofon: Es verwendete mehrere in eine Kugeloberfläche eingelassene Kondensatorkapseln, die über eine externe elektrische Matrix zusammengeschaltet wurden – auf diese Weise erhält man ein einzelnes Mikrofon, das sich durch besonders geringes Rauschen und gleichförmige Richtcharakteristik auch bei hohen Frequenzen auszeichnet. Aus Mangel an finanziellen Mitteln blieb es jedoch beim Entwurf: Das Projekt Soundfield-Mikrofon wanderte (vorerst) in die Schublade.
Nach einigen Jahren Forschungsarbeit war es dann soweit: Im Februar 1975 stellten Michael Gerzon und Peter Fellgett ein universelles Mehrkanal-Tonverfahren vor, dass die prinzipiellen Nachteile der Quadrofonie umgeht – sein Name: Ambisonics.
Der Grundgedanke dahinter: Um dem Gehör eine dreidimensionale Raumwahrnehmung zu ermöglichen, muss der Reizauslöser (Schalldruck) zusätzlich auch eine entsprechende Richtungsinformation enthalten.
Ambisonics setzt hierfür insgesamt vier Mikrofone ein: eines mit Kugelcharakteristik zum Ermitteln des Schalldrucks (W-Kanal), sowie drei jeweils in die Raumachsen X (vorn-hinten), Y (links-rechts) und Z (oben-unten) ausgerichtete Mikrofone mit Achtercharakteristik zum Bestimmen der Schalleinfallsrichtung – mit diesem System lässt sich praktisch jeder Punkt im dreidimensionalen Koordinatensystem eindeutig beschreiben.
Soweit die Theorie – in der Praxis jedoch lässt sich ein „natives“ Ambisonics-Array aus drei Achter- sowie einem Kugelmikrofon kaum aufbauen, sollen sich alle Membranen wie gefordert möglichst am gleichen Punkt im Schallfeld befinden.
Und genau an dieser Stelle schlug dann doch noch die große Stunde des Soundfield-Mikrofons, das Gerzon durch eine nunmehr tetraederförmige Kapselanordnung zwischenzeitlich optimiert hatte: Denn über eine nachgeschaltete Matrix lassen sich aus den Signalen seiner vier Nierenkapseln exakt und verlustfrei die für Ambisonics erforderlichen Signale W (Schalldruck) sowie die Richtungssignale X, Y und Z gewinnen.
Allerdings erging es dem Ambisonics-Format damals ähnlich wie dem Soundfield-Mikrofon, war ihm doch nur ein geringer kommerzieller Erfolg beschieden – was ursächlich an seiner völlig verpatzten Vermarktung lag. Sein wahrer Wert kam erst rund 40 Jahre später zum Tragen: Weil sich mit den vier Signalen W, X, Y und Z über einen entsprechenden Decoder nahezu beliebige Ausgabeformate erzielen lassen, ist Ambisonics mittlerweile das angesagte Standard-Ausgangsformat für 3D-Audio.
Sennheiser Ambeo VR Mic: Technik
Mikrofone, mit denen sich der Schalldruck sowie die drei Raumkoordinaten X, Y und Z bestimmen lassen, heißen Ambisonics-Mikrofone 1. Ordnung. Zu diesen zählt auch das Sennheiser Ambeo VR Mic: Ebenso wie das von Michael Gerzon entwickelte Urmuster arbeitet es mit vier Nierenkapseln in tetraederförmiger Anordnung.
Als Schallwandler kommen beim Sennheiser Ambeo VR Mic vier 14 Millimeter durchmessende, dauerpolarisierte (Elektret-) Kondensatorsysteme zum Einsatz, die durch ihre vergleichsweise große Membranfläche einen hohen Signal-Rauschabstand erzielen. Eingesetzt in eine hochpräzise gefertigte und justierte Metallhalterung, liefern sie die vier separaten Signale vorn links oben (FLU), vorn rechts unten (FRD), hinten links unten (BLD) und hinten rechts oben (BRU).
Diese von Mikrofonen mit tetraederförmig angeordneten Nierenkapseln wie dem Ambeo VR Mic nativ ausgegebene Signalform nennt sich Ambisonics-A-Format. Genau das gibt das Sennheiser Ambeo VR Mic über den 12-poligen Tuchel-Anschluss an seiner Unterseite aus. Hernach gelangt das Ambisonics-A-Signal über die mitgelieferte, 1,5-Meter-Tuchel-Verlängerung und via Adapterkabel gesplittet auf vier farbig gekennzeichnete XLR-Stecker zu den Mikrofoneingängen des nachgeschalteten Aufnahmegeräts.
Damit steht der eigentlichen Aufzeichnung nun nichts mehr im Wege; zum vollständigen 3D-Tonformat fehlt allerdings noch ein wichtiger Schritt: Wie in der Ambisonics-Historie bereits angedeutet, müssen die Signale der vier Nierenkapseln zunächst matriziert werden, um die Schalldruck- und Richtungsinformationen herauszuarbeiten.
Dieser Prozess erfolgt jedoch erst nach der (digitalen) Aufzeichnung und zwar ebenfalls digital über den kostenlos downloadbaren Sennheiser A-B Formatkonverter. Bei diesem handelt es sich um ein Software-Plugin zum Einschleifen in eine digitale Audio-Workstation; es steht in allen gängigen Plugin-Formaten (AAX, AU, VST) zur Verfügung.
Wie der Name schon sagt, wandelt der Sennheiser A-B Formatkonverter das vom Mikrofon stammende, aufgezeichnete Ambisonics-A- ins B-Format um: Aus den Signalen FLU, FRD, BLD und BRU werden nunmehr W (Schalldruck), sowie die Richtungsanteile X, Y und Z. Und genau dieses Ambisonics-B-Format ist der Ausgangspunkt für jegliche 3D-Tonaktivitäten – also auch das, was beispielsweise YouTube bei entsprechenden 360⁰-Videos als Tonspur vorfinden möchte.
Sennheiser Ambeo VR Mic: Praxistest
Um den Test möglichst praxisnah zu gestalten, habe ich das Sennheiser Ambeo VR Mic unter Outdoor-Bedingungen an einem Fieldrecorder betrieben – bei herrlichem Frühlingswetter ist das ohnehin erheblich verlockender als „Trockenübungen“ in geschlossenen Räumen.
Als Fieldrecorder wählte ich den Zoom F4, der in vielerlei Hinsicht ein Idealpartner für das Sennheiser Ambeo VR Mic ist: Zunächst mal kann er bis zu acht Tonspuren gleichzeitig aufzeichnen und diese auch zusammengefasst als sogenannte Poly-WAV-Datei abspeichern.
Darüber hinaus besitzt er vier äußerst rauscharme Mikrofoneingänge mit zuschaltbarer Phantomspeisung, die sich auch als Gruppe zusammenschalten und hinsichtlich Eingangsverstärkung (Gain) synchron einstellen lassen – diese gemeinsame Beeinflussung aller vier Mikrofonkanäle ist eine wesentliche Voraussetzung dafür, dass die nachfolgende Matrizierung im Sennheiser A-B-Formatkonverter und damit die räumliche Abbildung stimmt.
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